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クラス別で考えよっ3

<スペル>
キュア最大の天敵です。相手が同格以上なら一方的な展開もしばしば。
おそらく上手になるのがもっとも難しいクラス。
個人技、連携どちらも難易度が高いです。

・敵スペル
スピとの連携が最悪。こちらに抵抗手段がないので厳しいです。
味方に援護をしてもらうしかありませんが防御手段も豊富。
かき回されて逆に苦しくなることもあります。

フィアーの露払いSS。しばらくはまともにかわせないでしょう。
こちらの動きより相手にミスかあるかどうかのみで決まります。

キュアはSSに巻き込まれないことが基本です。
ただし、それはPTメンバーの位置取りと協力があってこそ。
ずらしPTレベルまでは無理な相談です。

火力とCCを両方上手く立ち回れるスペルは本当に少数。
相手の癖に応じて動くのはありです。
序盤のスペルの立ち位置で予想できます。慣れましょう。

スペルの仕事の2/3はキュアを止めること。
ある程度やられてしまうのは仕方ないです。

・味方スペル
必要度に比べて極端に人口が少ないです。
トータルのバランスがとれている人なんてNMみたいなもの。
一緒になったら大事にしましょう。

火力が出せるかどうかはひとつのポイント。
慣れると逆にCCに集中しすぎて弱体化します。

スピとの連携に無理にはめるより
スペル側に自由に動いてもらったほうがよい場合もあります。
意外にほっといても大丈夫なので任せましょう。

真ん中にいることが多くスペル中心にうたれたSSは危険です。
距離を取れば前衛の解除にいけないジレンマ。
恒例の味方の立ち位置が問題になるパターンです。

一度くらいは決闘して絶望を味わっておきましょう。
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クラス別で考えよっ2

<スピ>
言わずと知れた台風の目。この職業の対処と運用が
作戦決定の中心になりがち。
フィアー打て、フィアー解除しろ。本人はセピア色多めで大変である。


・敵スピ
キュアのライバル。立ち位置の難易度をあげる張本人。
画面のキャラの動きでフィアー詠唱開始を判断するのが目標。
最初は絶望的でもいずれ慣れる。

必死に解除してたら、いつの間にか近くでフィアー打たれてました。
そんなもの。ドレドでしか練習できないのだから仕方ない。
なんとなく後ろに下がって距離が取れれば十分。

「他はいいからフィアーだけ避けて」何度も言われるはず。
この発言が出たPTはフィアー打たれる前に負けが決まってる。
スピの動きだけ見てもよいという許可を貰ったと思ってじっくりいこう。

キュアだけやってても実力が予想できる職その1。
随分雑なフィアーだわね、なんて判断はいずれきっとできる。
かもしれない。

前に出たスピを狙うのは初歩の初歩。
スピが奥にいたら他のタゲを狙えるのが初級者
味方の強さを図る指標のひとつ。

・味方スピ
当然の1タゲ。驚くほどの集中攻撃。積まれるデバフ。
手がかかるが、一発逆転もある子。
敵は恐ろしいのに味方は頼りない。青芝筆頭。


フィアーを打たないと負けるPTは打てても負ける。
っていうか打てない。
相手も打たせないように動いてくるのを忘れがち。

もっとも死なせたと感じてしまう職業。
実は本人の自衛能力の差はかなり出る。
ヒールバリア+リカフラが間に合ってるなら割り切ろう。


命を大事にしすぎて何もしないケースがある。
後ろに下がりすぎてSS巻き込んでくれたりもする。
敵でも味方でもよくみておこっ。



クラス別にかんがえよっ

・ずらしPTまで

・前提
中の人の腕はとても重要。全く別のクラスと言えるほど違う。
近接は特に顕著。武器の差すらひっくり返る。


<ソード>
なにはともあれ主要クラス。PT全体の実力の土台。
人数からいっていないことが稀。
とにかく最優先で対処できるように。

・敵ソード
↑のランクの相手は本当に脅威。味方ローブは守りきれない。
自分が狙われれば逃げられない。
ついでにリストも入らない。

格上だと判断できた場合はいろいろ諦めてよし。
そいつが誰を狙っているかを意識できるように練習。
いずれはこういうのから逃げなければならないことだけ覚えておこ。

決闘の練習はすればするほどソード対策になる。

・味方ソード
この段階では一人で前に行くことがほとんど。
最初にデバフを貰うため必然的に最優先の解除対象に。
でも届きません。遠い。

遠いからて解除しないと火力が足りなくて負ける。
この悩みは上のPTに行くと解消する。味方の位置取りも重要。
解除にいけない位置があるということだけ頭にいれよぅ。

ソードに関してはこの頃にフレになることが多い。
お互いに決闘して上達を目指せる関係がベスト。


MMORPGの法則。ヒーラーを誘ってくるMTはヒーラーの腕より
20~50%ほど格上である(きりっ
理由はしんない。

慣れると味方の腕に不満もでるが
自分に丁度いい相方がいると思って、自分のスキルだけを見直そう。

あいてがわるい

誰か作ってドレ講座。引き続き相手次第PvPドレ前提のおはなし。

勝ったけどいまいち。負けたけど動けた。こう自己評価できるのが一番。
んなもん無理。相手強すぎ、味方弱すぎと言いたくなるのが普通。
多少和らげるために構成差について。

最終的には中の人次第。
お手軽に強いクラスがそのまま強い。
この段階では構成でのアンチは気にしなくてよし。



・スピ、スペ、シールドの数が多いほうが強い
基本はこんだけ。SSなしスペル、フェロー無しシールのド場合は戦力ダウン。
シールドはフェローの入ったスピに対応できないのが理由。
単体ならそれほどでもないし、残りの職業に左右される。

・スピ2、スペル2、ローブ3
くそげー。気にせず寝てしまったほうがきっと幸せ。



ソード以外の職業は被らせない。
こんな暗黙のルールがある雰囲気。

お互いスピなしのPvPドレはここくらいしかない。
下手でも楽しめるなかなかバランスの取れた遊びになる。
出会えたら楽しもう。

上手くなりたい

・相手次第PvP編

反省するときの注意

勝敗の結果で上達具合を判断しちゃだめ

格闘ゲーム、対戦ゲームを仲間内でやったことある人はあると思う。
強すぎるなどの理由でアイテムやキャラがルールとして禁止になるときがある。

ドレにおけるスピは限りなくそれより。


即申請ではスピは事実上の必須クラス。
無しでは戦力に相当差があるから。
有無だけで結果が大きく変わってしまう。

これが40分PvPをやりたいだけのメンバーで集まると
スピへの対処が甘いのでさらにひどくなる。

固定が出来るまでは味方のメンバーはいつも違う。
それどころか大きな影響のあるクラスが相手もこっちも
いたりいなかったりする。

見る目が養えるまで結果は気にしないことにしよう。
一つ一つの基礎技術をきちんと行えたかどうか。
それを見返すのが最優先。

課題わすれないように

固定抜けました。基本的な課題を忘れないように。
次があるかはとても謎。絶賛志願中ではあります。

・純粋な反応速度
運動神経的には大分限界。読み、慣れ、経験で補うとしても
目標速度に届かないかも。

・忘れた系
バフわすれた。相手スキルCT管理忘れたなど。
集中するしかないよね。

・立ち位置
これに終わりはなし。相手スペルの錬度に左右されがち。
スピをとても放置するPTだったので、他に入ると
しばらく感覚が慣れない可能性あり。

・距離が離れた単体解除
異様に遅い。距離がうんたん言われるのは検証しとこう。

・自衛
日々精進。孤独修練で勝てるようになるのを目標にしよう。

・シールドの有無
リカフラのタイミングにかなりの差がある。
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Author:なずな
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